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eスポーツ産業の現状と課題は?ビジネスモデルから徹底解説

eスポーツ産業の現状と課題は?ビジネスモデルから徹底解説

今日よく話題に昇る「eスポーツ」。

海外の大会では優勝金が数十億にも上ると言われ、また「ゲームがオリンピックの正式科目に採用される?」とまで議論されるほど、注目を浴びている領域です。

これから発展する可能性は大きく、様々な業界がこぞってビジネスチャンスを狙っているのがこの産業。しかしながら、まだまだ未成熟な市場であるというのが現実です。

今回は、eスポーツ産業の成り立ちをビジネスモデルから紹介し、現在の状況や、これからの展望についても解説します。プロゲーマー志望のプレイヤーや、eスポーツ産業に関心があり、進出を考えている人たちの参考になれば幸いです

eスポーツとは何か

そもそもeスポーツとは「electric sports」の略です。つまり、パソコンやテレビゲーム上で行われるデジタルゲーム競技を指します。

例えば、海外でも人気のある『スマッシュブラザーズ』『ストリートファイター』なども、大規模な大会で頻繁に競われているタイトルのうちの一つですね。

eスポーツという名前を聞くようになったのは最近かもしれませんが、海外では大会でゲームの腕前や勝敗を競う文化が根付いており、実は日本でも2007年にeスポーツ協会というものが設立されています。

また、2018年8月「第18回アジア競技大会」のデモンストレーション競技にeスポーツが採用されたことを皮切りに、メディアに取り上げられるようになりました。

当然、あらゆるビジネスシーンでも目視されるようになり、eスポーツ人気が高まるにつれ様々な企業がこの産業に参入するようになりました。

ゲームなのにスポーツ??

それでは、なぜeスポーツはゲームでの協議にも関わらず、eスポーツと呼ばれるのでしょうか。

一番の理由としては、「sport」の意味にあるようです。「sport」には、「運動」だけなく「楽しむ」「競技」という意味も含まれ、広い定義で言えばダーツやビリヤードなども、その競技性から「sport」に含まれます。

またeスポーツでは、長時間の集中力や反射神経、戦略的な頭脳が勝敗を期すとされています。従って、eスポーツは「身体を動かす運動ではないけれど、その技術と戦略で勝敗を競うスポーツ」と言うことができそうですね。

しかしながら、「eスポーツはスポーツである」ということを肯定している日本人はとても少なく、この認識の低さが日本市場におけるeスポーツビジネスの壁になるかもしれません。

オリンピックには採用ならず

eスポーツはスポーツなのか?という議論が交わされているものの、アジア協議大会では正式種目として採用されました。

一方で、残念ながら五輪オリンピックには種目として採用はされませんでした。その理由は、ゲーム内容の暴力性から、オリンピックの目的や趣向からそれてしまう、ということだそうです。

ただし、暴力性を伴わないタイトルならばどうでしょうか?いつかオリンピック競技として扱われる日が来るかもしれませんね。

eスポーツ産業のビジネスモデル

eスポーツ産業で一番お金が動くのは、大規模な大会等のイベントが催された時です。上述の通り、その規模は優勝金が数十億にも上るとも言われるほどです。

そこで、市場規模の解説から、どのようにイベントが催されているのか、またどのようなプレイヤーがこの産業に参入しているかを解説しました。

市場規模

引用:newzoo|2018 GLOBAL ESPORTS MARKET REPORT

世界の市場規模は、2014年の220億円から2018年はさらに伸びて約1000億円を記し、2021年には1800億を超す見込み。また、オーディエンスは2017年に年間4億人を超しているそうです。

日本の市場規模はというと、2017年は5億円未満オーディエンスは158万人でした。さらに、ファミ通ゲーム白書が行ったアンケート調査によれば、eスポーツの認知率はわずか10パーセント。

どれだけ日本の市場がまだまだ発展していないかが窺えますね。

出典:ファミ通ゲーム白書 2017

 

eスポーツイベントのビジネスモデル

イベントは主に、

パブリッシャー…ゲームタイトルの版元。コンテンツの製作を請け負う。
興行主…スタジアムなどでのイベント企画側。イベント放映権やスポンサーとの広告契約などを負担。
選手…競技に参加するプレイヤー・チーム。

という三者によって催されます。

運営費は、スポンサーによる広告費観客によるチケット・グッズ購入費メディアによる放送権料から成り立っているようです。

eスポーツ考察

eスポーツの市場がどのように成り立っているのかを紹介してきました。

次に、eスポーツの現状を整理し、強み・弱みなどの観点から、今度の展望を解説していきます。

強み

・性別、年齢、場所などの制約が無く、自由度が高い

従って、eスポーツを始めるハードルは、オフラインのスポーツに比べて低いということができます。eスポーツに関心を持つ人が増えればタイトル購入にも繋がり、経済が回りやすいとも言えます。

・メディアプラットフォームとの相性がいい

例えばYouTubeのゲーム実況配信がかなりの人気を誇るように、eスポーツとインターネット動画メディアとはとても相性が良いのです。従って、広告費の観点から、マネタイズ方法の確立がしやすいとも言えるでしょう。

弱み

・選手の生活を保障できるまでの方法が確立されていない

日本のeスポーツ市場はまだまだ未成熟であり、選手たちの間には「ゲームで食えはするけど」という共通言語があるそうです。というのも、スポンサーやパブリッシャー、興行会社がビジネスチャンスを狙う一方で、eスポーツに励む選手たちの収入には安定性がほとんどありません。選手をマネジメントする会社などもマネタイズが難しく、eスポーツにおける一つの壁であると言えます。

・国際化への課題

市場拡大のためには、国内市場のみならず、国際化を図る必要があります。国際化への課題は、例えば各国の趣味趣向、言語やカルチャーの壁など。これから国際化を図るためには、様々な投資や施策が必要でしょう。

eスポーツの今後

以上、eスポーツ産業の現在、そしてビジネスモデルを紹介しました。

これから産業の大規模な発展が見込める一方で、まだまだ未成熟な市場です。これからどのように発展していくのか、とても楽しみですね。

日本ではゲームは娯楽という印象を強く持たれているようですが、その価値観もこれから変化を遂げ、カルチャーとして考えられる時代が来るかもしれません。まずはこれから、どれだけeスポーツの認知度や普及が進むか、というところに焦点が置かれるでしょう。

また、以下はeスポーツ産業における「プロゲーマーの課題」に立ち向かうグローバルセンス代表の工藤さんによる解説記事です。是非こちらも参考にしてみてください。

PGW工藤が語る、eスポーツ産業に最も必要な「プロゲーマーのこれから」

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